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Devs de Rockstar están defendiendo el "crunch" en redes sociales en nombre de sus empleadores (17 respuestas)

1 : Sin Nombre@Esperando jugadores : 19/10/18(vie)14:00:55 ID:PpNXXz0K0

Para los que no saben:
>Controversia causaron las declaraciones de Dan Houser, co-fundador de Rockstar Games, quien se ufanó de inclusive llegar a trabajar 100 horas a la semana para la realización del esperado videojuego Red Dead Redemption 2. Dichas declaraciones despertaron críticas no solo en la industria del videojuego, sino en la del entretenimiento en general, ya que implicaba que la compañía forzaba una sobrecarga laboral inaudita.
>Una de las declaraciones más duras provino de parte de Job Stauffer, ex encargado de relaciones públicas de Rockstar, quien aseguró que: "durante la era de GTA IV, fue como trabajar con una pistola en tu cabeza durante los siete días de la semana".
http://mouse.latercera.com/rockstar-carga-laboral-red-dead-redemption-2/

El jefe de recursos humanos quitó la prohibición de hablar sobre el entorno de trabajo en redes sociales y todos los empleados que siguen en Rockstar salieron a defender o excusar las horas extras:

>Nunca trabajé ni cerca de 100 horas a la semana. Obviamente hubo algo de presión pero nada ridículo. Trabajamos duro en el juego pero no fuimos abusados. Creo que lo que más hice en el juego fue 60 horas durante una semana
- Danny Bennister, encargado de modelos de vehículos

>No quiero decir que las horas extras no suceden. En promedio, hago entre 40 a 45 horas a la semana y eso puede llegar a 60 durante una o dos semanas cuando se acerca la entrega. Pero esto es mi decisión por ser perfeccionista en lo que hago.
- Phil Beveridge, programador

>He estado trabajando en Rockstar por 3 años y medio. (...) Nunca he trabajado más de quizás 50 horas a la semana (y eso es algo raro), pero generalmente trabajo entre 2 a 6 horas extras pagadas por semana. (...) Solo me han pedido trabajar un fin de semana una o dos veces durante todo mi tiempo en el equipo de herramientas
- Vivianne Langdom, programadora

>Este ha sido uno de los proyectos más gratificantes y menos estresantes en los que he trabajado. Sé cómo se siente el tiempo crítico clave en el desarrollo de un juego, pero este fue manejado de una forma en la que me sentí feliz y saludable.
- Keith Thorburn, trabajador del departamento musical

>He trabajado durante cuatro años y medio en Rockstar North, solo puedo hablar de mi experiencia personal y no de toda la compañía. Para mi ha sido el mejor lugar con las mejores personas con las que he trabajado. Los recientes comentarios vilipendiándonos rompe el corazón.
- Miriam Bellard, cabecilla del equipo de previsualización de escenarios interiores de la compañía

2 : Sin Nombre@Esperando jugadores : 19/10/18(vie)14:10:50 ID:4FFySi5C0

Así es la cultura de trabajo estadounidense. Cuando te despiden te disculpas con tu jefe y los felicitas por haberte despedido: https://i.imgur.com/Elr1CHc.png

3 : Sin Nombre@Esperando jugadores : 19/10/18(vie)14:23:55 ID:KHGq2KXP0

Conchetumadre www literal cuckoldry.

4 : Sin Nombre@Esperando jugadores : 19/10/18(vie)14:55:34 ID:jxtwPhol0

>El jefe de recursos humanos quitó la prohibición de hablar sobre el entorno de trabajo en redes sociales
Me pregunto si esto siquiera importa. Siento que aún con esto a cualquiera que diga algo que los deje mal lo despedirían o lo acosarían sus superiores de una forma "legal".

5 : : 19/10/18(vie)15:30:22 ID:???0

Con RR.HH así, para qué quieres jefes w.

6 : Sin Nombre@Esperando jugadores : 19/10/18(vie)20:46:44 ID:uwKx5kRl0

Es obvio que un juego tomará tiempo y esfuerzos de todo el equipo, 100 horas semanales para un juegazo triple A que será RDR2 mínimo ameritaba esa cantidad de trabajo. Excelente por los trabajadores que aún están ahí luchando por sacar el juego adelante.

7 : : 19/10/18(vie)21:55:15 ID:???a

Lol

8 : : 19/10/18(vie)22:47:22 ID:???0

ww

9 : Sin Nombre@Esperando jugadores : 19/10/18(vie)22:51:45 ID:Xp9uK2bya

w

10 : Sin Nombre@Esperando jugadores : 20/10/18(sab)00:02:41 ID:H+KvNmGV0

Hace poco un baisano subió un link a twitter de un tipo que trabajó en Valve y contó el ambiente laboral como la callampa que había. Si te escuchaban contar que tenías deudas te hacían trabajar extra.

Gringos culiaos están como los mineros del salitre

11 : : 20/10/18(sab)00:13:52 ID:???0

Al menos en las salitreras había consciencia de clase...

12 : : 20/10/18(sab)02:30:45 ID:???0

Cuando la distribuidora maneja mal las fechas así que hacen a sus empleados trabajar horas extras sin pagar y lo llaman "pasión"

13 : Sin Nombre@Esperando jugadores : 22/10/18(lun)09:28:18 ID:gGjRA+9z0

>Rockstar management described the situation differently to Kotaku, saying that overtime was not mandatory but was part of a system in which the overtime was requested and scheduled by the bosses, but that employees could say no to it.
https://kotaku.com/rockstar-qa-studio-with-hardest-crunch-told-today-that-1829876472

Anda a decirle no a tu jefe en lo que sea y salir bien de esa.

14 : Sin Nombre@Esperando jugadores : 22/10/18(lun)21:26:27 ID:blLycGEL0

>but that employees could say no to it
Eso es pasarse en hijo de puta.

15 : Sin Nombre@Esperando jugadores : 24/10/18(mie)01:38:14 ID:ZDRfjYHa0

Disculpen por seguir enlazando a Kotaku pero venía a postear esto.

>One common fear at Rockstar is that if you leave during a game's production, your name won't be in the credits, no matter how much work you put in. Several former Rockstar employees lamented this fact, and Rockstar confirmed it when I asked. "That has been a consistent policy because we have always felt that we want the team to get to the finish line," said Jennifer Kolbe. "And so a very long time ago, we decided that if you didn't actually finish the game, then you wouldn't be in the credits."
https://kotaku.com/inside-rockstar-games-culture-of-crunch-1829936466

16 : Sin Nombre@Esperando jugadores : 24/10/18(mie)16:10:39 ID:eigiBqLh0

17 : Sin Nombre@Esperando jugadores : 24/10/18(mie)16:46:45 ID:i3GEaP7Y0

>"Sam and I talk about this a lot," he replied, "and it's that games are still magical. It's like they're made by elves. You turn on the screen and it's just this world that exists on TV. I think you gain something by not knowing how they're made. As much as we might lose something in terms of people's respect for what we do, their enjoyment of what we do is enhanced. Which is probably more important."
>I think you gain something by not knowing how they're made.
https://www.gq-magazine.co.uk/article/red-dead-redemption-2-interview

Cómo hacer que tus creadores sean desechables y prevenir que tu público siga a personas en lugar de marcas.
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